게임 콘텐츠 산업 활성화 방안

2020. 9. 27. 19:06Games

21세기는 지식과 정보의 창출 및 활용이 모든 경제활동의 핵심이 되는 지식기반 경제로 접어들고 있다. 이러한 상황에서 개인의 창의성에 바탕을 두며, 다양한 소비자들의 욕구 충족을 기반으로 발전하는 문화콘텐츠 산업 은 21세기의 새로운 유망산업으로 부상하고 있다. 따라서 세계의 경제성장 은 지난 세기 성장의 동력원이었던 섬유, 철강, 화학, 전자 산업을 거쳐 문 화 콘텐츠산업이 새로운 동력원으로 부상하고 있는 추세를 나타내고 있으며, 문화콘텐츠 산업이 변화와 특성을 갖고 발전하는 상황에서 디지털 기 술의 보급으로 인한 게임 콘텐츠 산업의 발전 또한 엄청난 고부가가치를 가 져다 줄 수 있는 경쟁력 있는 산업이 되고 있다. 문화체육관광부는 국내 전체 경제가 6.2% 성장할 때 문화콘텐츠 산업은 15.3%로 가파르게 성장할 것으로 예측하고 있다. 국내 게임 콘텐츠 산업은 1998년 문화관광부 내에 게임 음반과 가 신설되고, 1999년 게임종합지원센터 (현, 한국콘텐츠진흥원)가 설립되면서 본격적으로 추진되기 시작했다. 2008년 문화콘텐츠 수출액을 살펴보면 18억 8440만 달러로 2007년 대비 20.6% 증가하였으며, 그중 2008년 게임 콘텐츠 분야의 수출액은 10억 9000만 달러로 전체 문화콘텐츠 수출액 중 50% 이상을 차지하는 콘텐츠이다. 게임 콘텐츠 산업은 전 세계에서 관심의 대상이며, 세계 각국은 게임 콘텐 츠 산업의 활성화 방안에 관하여 경쟁적으로 추진하고 있다. 이렇게 급성 장하고 있는 콘텐츠이기에 20세기 최대의 문화콘텐츠 산업인 영화산업을 대신할 21세기 유망산업을 나는 자신 있게 게임 콘텐츠 산업이라고 말하고 싶다. 그러나, 이와 같이 하루가 다르게 급성장하는 게임콘텐츠 산업이지만, 게 임 콘텐츠 산업과 관련하여 모든 면에서 긍정적인 부분만 존재하는 건 아 니며, 부정적인 면 또한 존재하는 게 사실이다. 따라서 본 논문은 게임 콘텐츠 산업이 안정적으로 육성되어 건전한 게임 콘텐츠 산업이 되기를 바라며, 본 연구목적을 달성하기 위해 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다. 첫째, 국내 문화콘텐츠 산업에 대한 문헌적 고찰을 통한 문화콘텐츠 산 업의 개념적 정의 및 특성과 게임 콘텐츠 산업의 역사, 개념적 정의 및 특 성을 정리하였다. 둘째, 국외 게임 콘텐츠 산업의 현황을 일본, 미국, 중국, 호주 별로 분석하였으며, 국내 현황으로는 「게임산업 진흥에 관한 법령」과 중복되는 「청 소년보호법」과 게임 콘텐츠 산업의 활성화에 제한이 되는 「학교보건법」 현황을 제시하여 그에 대한 법․제도적인 문제점을 언급하였으며, 게임콘 텐츠 산업 관련 전문인력을 양성하는 기관과 전문인력의 현황을 분석하여 그에 대한 문제점을 제시하였다. 또한, 게임 콘텐츠 관련 부처 및 산하 기관의 현황과 문제점을 제시하였고, 게임 콘텐츠 예산 현황을 타 콘텐츠의 예 산과 비교 분석하여 그에 대한 문제점을 제시하였다. 셋째, 게임 콘텐츠 산업의 활성화 방안을 법․제도적 개선을 통한 게임콘 텐츠 산업 육성, 정부지원을 통한 인력 육성, 예산의 효율적 편성, 신속한 의사결정을 위한 조직 구성으로 나누어 현재 게임 콘텐츠 산업이 활성화될 수 있도록 의견을 제시하는데 주력하였다. 그러나 아무리 좋은 방안이라도 시민단체, 게임물 관련 사업자, 게임 종사자, 중앙부처 등 다양한 이해당사자들의 의견이 조합되고 협조하여야만 진 정으로 게임 콘텐츠 산업이 활성화가 되지 않을까 생각한다. 앞으로 보다 더 효율적인 방안들이 제시되고 추진되어서 게임 콘텐츠 산 업이 보다 더 활성화되기를 바라며 이 연구의 결과가 게임 콘텐츠 산업의 활성화에 도움이 되기를 기대한다.

 

 

21세기 한국의 미래를 좌우할 지식정보사회의 핵심 산업으로 콘텐츠산업 에 대한 국가적 가치와 중요성이 급격히 부상하고 있다. 문화콘텐츠산업이 최고 부가가치산업임에도 불구하고 업체 규모의 영세 성, 전근대적 유통구조 등으로 민간의 대규모 투자가 취약하고 기획, 창작 분야에서 세계적 수준의 창의력과 전문지식을 가진 인력이 부족한 상황이 다. 그러므로 이를 위해 정부는 적극적인 문화콘텐츠 진흥정책을 시행하고 있다. 정부는 문화콘텐츠 산업에 대해 기본적이고 종합적인 산업발전 진흥 계획과 문화콘텐츠산업의 정책은 문화적 특성 때문에 일반적인 산업정책과 는 다르게 평가되어야 한다. 예를 들어 게임이 청소년들에게 커다란 인기로 게임방이라는 문화까지 만들어지면서 게임 콘텐츠 산업의 활성화와 시장 확대라는 측면에서 긍정적인 평가를 받고 있지만 게임 프로그램 안에서의 선정성, 폭력성 및 사행성 등의 문제로 인해 항상 사회문제로 지적되고 있다. 이러한 문제점은 정책 결정을 하는 데 있어 중요한 역할로 인식되어야 한다. 또한 정부의 주도적인 지원은 국제적으로도 어느 정도 경쟁력은 가질 수 있으나 육성정책이나 시장 합리화 등이 장기적이고 근본적인 대책이 될 수는 없을 것이다. 무엇보다도 자율적인 시장기능을 할 수 있는 콘텐츠를 구 축할 수 있는 기반을 확충하는 것이 정부지원의 목표일 것이다. 즉 문화콘 텐츠 정책은 새로운 산업정책의 틀에서 재정립되어야 할 필요성이 있다. 따라서 본 연구는 게임 콘텐츠 산업발전에 있어 향후 정부의 정책적 지원을 법․제도 정비로 인한 「게임산업진흥에 관한 법률」의 개정, 기술상의 문제, 표준화 등에 대한 정책이 필수적이고, 게임 콘텐츠 산업 분야의 인력 및 교육기관의 발 빠른 대응으로 교육체계 및 인력 확보가 급선무이고, 효 율적인 예산편성을 위해 게임 콘텐츠 산업 육성에 따른 정부지원이 이뤄져 야 하며, 신속한 의사결정을 위해서 게임 콘텐츠 산업을 책임지는 주무부서 가 전체를 총괄하여 효율적 배분이 이루어지도록 해야 할 것이다. 결론적으로 정부가 추진하고 있는 지원사업과 정책은 법령 및 제도적 정 비, 지식기반 경제를 선도할 전문 인력 양성, 전략적 마케팅으로 세계시장 진출 확대, 게임 콘텐츠 창작역량 확충, 산업발전 기반조성을 위한 인프라 구 축 등 게임 콘텐츠산업 발전에 대한 다양한 지원과 제작기반의 조성이 필요하다고 할 수 있다. 게임 콘텐츠도 하나의 상품으로 소비자 관점에서의 마케팅도 중요하고 참 신한 기획력을 바탕으로 한 게임 콘텐츠 산업이어야 한다. 게임 콘텐츠 산업의 발전에 대한 구상과 사회문화적 건전성을 위한 개인 전문 커뮤니티를 지원하는 것도 중요한 정책이 될 것이다. 게임 콘텐츠 산업발전에 있어 정부의 정책지원은 게임 콘텐츠 산업을 21세 기 지식산업시대의 핵심 산업으로 발전시켜 세계시장에서 경쟁력을 갖춘 수출주도 산업으로 육성하고 게임 콘텐츠 산업 활성화 및 게임문화 확산을 위한 정책이 지속적으로 연구되어야 할 것이다.

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